En una pantalla, un militar debe decidir si entrega insurgentes desarmados a las autoridades judiciales o los reporta como “bajas en combate”. En otro escenario, una guerrillera recibe la orden de no tomar prisioneros. El jugador, convertido en protagonista, asume esa carga: cada clic activa una conciencia. Y así, lo que parece un videojuego es, en realidad, una estrategia pedagógica que ha logrado lo impensable en cientos de aulas: transformar el horror del conflicto armado colombiano en una experiencia reflexiva y crítica.
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El videojuego, llamado Operación Camaleón, es la culminación de tres años de un proyecto de investigación interdisciplinario que combinó saberes y experiencias periodistícas, filósofas, ingenieras, pedagógicas y economistas. Fue liderado por la Universidad de Antioquia, en alianza con la Universidad Industrial de Santander, la Universidad Francisco de Paula Santander (Ocaña) y el ITM de Medellín; respaldado por el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación (Minciencias); y tiene un propósito es claro: acercar a adolescentes y jóvenes al fenómeno del conflicto armado desde la memoria viva, el testimonio directo y los marcos legales que rigen las confrontaciones internas.
En palabras de Andrés Vergara Aguirre, docente de periodismo y literatura de la Universidad de Antioquia e investigador principal, la intención era “comprender el conflicto, generar empatía y fomentar una conciencia crítica que nos acerque a una sociedad más justa y en paz”.
Es decir, no se trata de un juego bélico: Operación Camaleón no premia la puntería ni castiga al jugador por perder vidas. En cambio, pone a prueba la comprensión ética de quien participa: cada elección tiene consecuencias legales, morales y sociales, así que a medida que el jugador se enfrenta a dilemas como entregar o ejecutar prisioneros, obedecer o desobedecer órdenes o justificar decisiones en medio del caos, el juego muestra las implicaciones jurídicas de cada acción, con base en los convenios de Ginebra, sentencias de la Corte Constitucional y cifras oficiales del conflicto armado.
Los protagonistas son cuatro: Francisco, un civil atrapado en medio de las violencias; Milo, un militar que duda de su obediencia; Julián, un joven reclutado por grupos paramilitares; y Elena, una guerrillera enfrentada a las contradicciones de su causa. Todos están inspirados en testimonios reales de personas que vivieron el conflicto como víctimas o victimarios, recogidos en 19 entrevistas en profundidad en Antioquia, Santander y Norte de Santander, por el equipo académico. “Respetamos las voces, les dimos forma narrativa sin alterar su fondo, y las transformamos en situaciones interactivas que no eluden la crudeza del pasado, pero tampoco lo banalizan”, explicó Vergara.
El alcance de la experiencia es tangible. Más de 500 estudiantes, principalmente de instituciones públicas de los territorios en donde se hizo la investigación, han probado el videojuego en condiciones controladas, siempre acompañados por docentes, y el resultado de eso ha sido que la interacción vaya más allá de lo técnico: genera debates en las aulas, provoca discusiones sobre la obediencia, el perdón, la legalidad y la empatía. Es, como lo definió Lina Mesa, psicóloga de la UdeA que trabaja en la promoción de los semilleros de la Alma Máter y a quien se le solicitó usar la herramienta, “un espacio seguro para la reflexión y fomenta la empatía, permite ponerse en el lugar del otro y rompe estereotipos, al ofrecer múltiples perspectivas del conflicto. Además, el juego promueve la formación ciudadana y moral, ya que cuestiona al jugador sobre sus decisiones y lo expone a las normas sobre de guerra”.
La clave del impacto está en el formato, pues la lúdica, al involucrar al usuario como agente activo, permite que la información se interiorice desde la experiencia. No hay lecciones dictadas, sino caminos explorados. “El juego me ayudó a comprender contextos de vulnerabilidad que solemos ignorar desde posiciones privilegiadas”, expresó María José Montoya Machado, estudiante de segundo semestre de Comunicaciones. El diseño incluyó además una advertencia ética: las escenas están basadas en testimonios sensibles, por lo que se exige consentimiento informado. Esta decisión fue parte del componente ético exigido por Minciencias, y también responde a un compromiso de fondo: formar con respeto y responsabilidad.